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목록Programming Language/JAVA (23)
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안녕하세요. 이번 글은 인터페이스에 대한 설명입니다. - 인터페이스란? 먼저 인터페이스의 사전적인 정의는 2개 이상의 장치가 연결될 수 있도록 전기 신호를 변환해주는 장치를 의미한다. 이를 프로그래밍 언어 관점에서 보면 인터페이스는 추상 메서드로만 구현되어 있는 것이 특징이며 두 개 이상의 객체 연결을 담당하는 문법을 의미한다. 사용하는 방법은 클래스명 뒤에 implement을 붙이고 그 뒤에 오버라이딩하고자 하는 인터페이스를 입력한다. package classes; interface Inter_A { int a = 5; public static final String b = "Hello"; void mPrint(); public abstract void mPrint2(); } interface Inte..
안녕하세요. 이번 글은 final과 abstract 제어자에 대한 설명입니다. - final 제어자 final이란 사전적으로 해석하면 '최종적'이라는 뜻이다. 이를 프로그래밍 관점에서 보면 필드(변수)에 한 번 값이 저장되면 실행 도중이거나 다른 영역에서 값을 변경할 수 없다는 뜻이다. 즉 한 번 값이 할당되면 그걸로 끝이라고 보면 된다. package classes; class Firsting { int a = 10; final String k = "Firsting"; Firsting() {} } class Seconding { int a; final String k; Seconding() { a = 20; k = "Seconding"; } } class Thirding { int a = 30; fin..
안녕하세요. 이번 글은 상속에 대한 설명입니다. - 상속 상속 : 부모 클래스의 멤버를 물려받아서 자식 클래스에서 해당 멤버를 그대로 사용할 수 있도록 구현하는 요소 상속 하기 전에는 사람과 강아지라는 두 클래스에서 중복되는 3개의 동작이 있다는 점을 확인할 수 있다. 이를 소스코드로 구현하게 된다면 중복되는 멤버를 두 클래스에 따로 선언해줘야 한다. 이렇게 되면 중복되는 코드가 존재해서 작업의 효율성이 떨어지고 코드의 길이가 상대적으로 길어져서 가독성이 떨어질 수 있다. 또한 해당 멤버를 유지보수할 때 각각에 선언되어있는 장소로 찾아가 일일이 일관성 있게 수정해줘야 하는 번거러움도 있다. 이러한 번거로움을 해결하기 위해 우리는 상속이라는 점을 활용할 줄 알아야 한다. 클래스에서 기존의 기능과 속성을 그..
안녕하세요. 이번 글은 접근 지정자와 static 정적 키워드에 대한 설명입니다. - 접근 지정자 지정자 (제어자) : 클래스, 필드, 메서드 등과 같은 구성 요소에게 특징을 부여하는 문법 요소 접근 지정자 : 구성 요소의 접근 가능한 범위 내지 사용 범위와 같은 권한을 지정하는 문법 요소 접근 지정자는 총 4가지 종류로 public, protected, default, private로 구성되어 있다. 이들은 필드, 메서드, 클래스, 생성자 등과 같은 요소에 사용되며 맨 앞에 명시하는 것이 특징이다. 접근 지정자 접근 가능 범위 public 동일 패키지의 클래스 + 다른 패키지의 클래스 protected 동일 패키지의 클래스 + 다른 패키지의 자식 클래스 (상속) default 동일 패키지의 모든 클래스..
안녕하세요. 이번 글은 package와 import에 대한 설명입니다. - 패키지 패키지 (package) : 클래스의 일부분이며 클래스를 식별하는 용도로 사용하는 문법 다음과 같이 패키지는 폴더를 통해 각 파일의 위치를 명시해주는 키워드다. 같은 클래스명이 파일이 2개 이상 존재하더라도 각각 다른 패키지에 소속되어있으면 엄연히 다른 파일로 간주한다. 이때 패키지를 선언하지 않았다는 뜻은 src 폴더 내 어느 패키지 폴더에도 속하지 않는다는 뜻이며 컴파일러에서 자동으로 package default;로 해석한다는 뜻이다. 반면 패키지가 있으면 소소코드의 맨 첫번째 줄에 package 패키지명;이 명시되어 있다는 점을 확인할 수 있다. 패키지를 구분함으로써 얻을 수 있는 장점은 개발 주제에 따라 별도로 구분..
안녕하세요. 이번 글은 객체지향의 기본이자 핵심에 대한 설명입니다. - 객체지향 프로그래밍이란? 객체지향 프로그래밍이란 객체를 중심으로 하는 프로그래밍이며 순서를 중요시하기보다 객체 간의 상호작용을 중심으로 프로그램을 구현하는 프로그래밍을 의미한다. 이의 반대말은 절차지향 프로그래밍이다. JAVA에서 객체지향의 핵심 요소는 클래스이다. 이제 클래스를 시작으로 구성 요소에 대한 설명을 이어나가도록 한다. - 클래스 클래스 (Class)란 프로그램 내 전반적인 구조 및 설계도이며 객체를 생성하기 위한 핵심 도구이다. 내부에는 변수인 Field, 함수인 Method, 생성자와 클래스 안에 또다른 클래스인 Inner Class가 있다. 이때 생성자를 제외한 나머지 3개의 구성요소들을 클래스의 멤버라고 한다. -..
안녕하세요. 이번 글은 String 메소드인 .equals()와 연산자 ==의 차이점에 대한 설명입니다. - .equals() package classes; public class Example { public static void main(String[] args) { String value01 = "JAVA Programming"; String value02 = new String("JAVA Programming"); if (value01.equals(value02)) { // 객체의 주소값이 아닌 내부의 값(문자열)을 비교 System.out.println("value01 and value02 are equal"); } else { System.out.println("not equal"); } } ..
안녕하세요. 이번 글은 valueOf()와 toString()의 차이점에 대한 설명입니다. - valueOf() package classes; public class Example { public static void main(String[] args) { char value_char[] = {'a', 'p', 'p', 'l', 'e'}; int a = 10; double b = 50.6; char c = 'A'; boolean d = true; System.out.println(String.valueOf(value_char)); // apple System.out.println(String.valueOf(a)); // 10 System.out.println(String.valueOf(b)); // 50..